sunnuntai 26. toukokuuta 2013

Miksi roolipelaamista harrastetaan? (osa 2: tarkempi analyysi) KESKEN

Aiemmassa kirjoituksessani tarkastelin syitä pöytäroolipelaamiseen suurpiirteisesti. Nyt on aika tarkastella aihetta tarkemmin.

Ensinnäkin vastaajat jakautuivat pöytäroolipeliharrastuneisuuden mukaan seuraaviin ryhmiin:

  • Ei koskaan (49 kpl)
  • Olen kokeillut (55 kpl)
  • Jonkin verran (55 kpl)
  • Olen harrastanut säännöllisesti (85 kpl)
  • Harrastan nykyäänkin säännöllisesti (169 kpl)

Harrastuneisuus näkyi ryhmissä loogisesti siten, että kokeilleet toivat vähemmän esille erittäin tärkeitä syitä pelaamiseensa, kun aktiivipelaajat merkitsivät kaikki vaihtoehdot edes jonkin verran tärkeiksi syyksi pelaamiselle. Tämä näkyy hyvin alla olevasta kuvaajasta - punertava sävy muuttuu vihertäväksi.



Kuvaaja: Miksi harrastat pöytäroolipelaamista? Ylempi palkki kuvaa kokeilijoita ja alempi aktiivipelaajia.


Yksittäinen tärkein syy pakotetuista valinnoista pöytäroolipelaamiselle on hauskuus kaikissa ryhmissä, joka näkyy selkeästi taulukossa (erittäin suuri vaikutus nousee kokeilijoiden 17,6 prosentista aktiivipelaajilla 71,6 prosenttiin). Erikoisesti yhdelle aktiiviharrastajalle hauskuudella ei ollut mitään merkitystä (36-vuotias mies). Valitettavasti hänen koko vastauksestaan ei nouse muita erityispiirteitä, jotka voisivat antaa selitystä poikkeavaan vastaukseen.

Toinen merkittävä syy pelaamiselle on eläytyminen (erittäin suuren vaikutuksen nousu 11,8 prosentista 23,6 prosenttiin). Se nousee enemmän harrastaneilla toiseksi tärkeimmäksi pelaamissyyksi pakotetuista valinnoista.

Aktiivipelaajilla lähes kaikki muut vaihtoehdot ovat melko tärkeitä yli 60 % vastaajista. Jopa vähiten kannatusta saaneet vaihtoehdot "hahmon pelitekninen kehittyminen (uusia taitoja tms.)" ja "saa pelata draamaa" olivat vähintään melko tärkeitä pelaamistekijöitä noin puolelle vastaajista. Selkeää yksittäistä syytä pöytäroolipelaamiselle ei näytä löytyvän kun epämääräinen hauskuus sivuutetaan.

Kokeilijoilla puolestaan näkyy suppeampia syitä pelaamiselle. Edellä mainittu hauskuus on melko tai erittäin tärkeää noin puolelle (49,0 %) kokeilijoista. Aiempi scifi/fantasiaharrastuneisuus korostuu tässä ryhmässä (36,6 %), kun taas kavereiden säännöllinen tapaaminen ei ymmärrättäen ole oleellinen tekijä, mutta silti kokeilijoista 11,7 % ilmoittaa tämän olleen vähintään melko tärkeä tekijä pelaamiselleen! "Saa tutustua uuteen maailmaan" on kokeilijoiden suurin erittäin tärkeä syy pelaamiselle (19,6 %) epämääräisen hauskuuden jälkeen.


Jokaisen väitteen perässä oli avoin kenttä, johon sai halutessaan antaa tarkennuksia. Näitä tarkennuksia tuli 20 henkilöltä, joista 14 oli aktiivipelaajilta. Vastaukset olivat keskimäärin yhden lauseen virkkeitä. Näissä viidessä korostetaan hahmojen tarinaan syventymistä ylitse nopanheittelyn. Peliporukan merkitys korostuu viidessä vastauksessa, esim. kuinka on hauska muistella vanhoja pelejä. Yhdessä vastauksessa (23-vuotias mies) väitteitä pohditaan syvällisemmin:

"Alun perin se meni niin päin että aina kun tapasimme, roolipelasimme. Nykyään kavereita tapaa sen verran säännöllisesti muiden skenen harrasteiden parissa ettei tämä ole merkittävä motiivi ropetukseen. Suurin tekijä hauskuudessa on peliseura. Pelinjohtajan jännitys sijoittuu enimmäkseen peliä edeltävään aikaan. Miten suunniteltu peli aukenee ja muotoutuu on suurin jännityksenaihe pöytäroolipeleissä itseni kohdalla. Asioiden vähittäinen paljastaminen/paljastuminen oikealla tavalla on taidetta. Pelinjohtajana tulee tehtyä paljon hahmoja, joiden elämistä pelin reunoilla seuraa mielellään. Nykyään olen siirtynyt nopeatempisempiin peleihin, joissa sukupolvet vaihtuvat ja historia kehittyy. Maailmansuunnittelu on parhaita puolia pöytäroolipelaamisessa. Samoin muiden tekemien maailmojen tutkiminen. Yleissivistys laajenee kohisten tutkiessa taustoja peleihin. Etenkin historialliset pelit (esim Ars Magica) vaativat suurempaa opiskelua. Suurelle osalle porukkaa roolipelaaminen on ainakin ollut tärkeää nimenomaan eskapismin takia. Todellisuus vaikuttaa kovin tylsältä verrattuna eeppisiin roolipelitapahtumiin." (lauseiden järjestystä on muutettu ja osa poistettu luettavuuden kannalta, mutta sanamuotoihin ei ole koskettu)


Taulukko: vaikuttivatko seuraavat tekijät siihen miksi harrastat/harrastit PÖYTÄroolipelaamista?

Olen kokeillut (55 kpl) Jonkin verran (55 kpl) Olen harrastanut  säännöllisesti (85 kpl) Harrastan nykyäänkin säännöllisesti (169)
Ei vaikutusta Jonkin verran vaikutusta Melko paljon vaikutusta Erittäin paljon vaikutusta Ei vaikutusta Jonkin verran vaikutusta Melko paljon vaikutusta Erittäin paljon vaikutusta Ei vaikutusta Jonkin verran vaikutusta Melko paljon vaikutusta Erittäin paljon vaikutusta Ei vaikutusta Jonkin verran vaikutusta Melko paljon vaikutusta Erittäin paljon vaikutusta
Tapaa kavereita säännöllisemmin 52,9 % 35,3 % 7,8 % 3,9 % 30,9 % 40,0 % 16,4 % 12,7 % 11,8 % 43,5 % 32,9 % 11,8 % 7,1 % 28,4 % 29,6 % 34,9 %
Hauskuus 19,6 % 31,4 % 31,4 % 17,6 % 7,3 % 7,3 % 43,6 % 41,8 % 0,0 % 2,4 % 41,2 % 56,5 % 0,6 % 2,4 % 25,4 % 71,6 %
Jännitys 37,3 % 35,3 % 23,5 % 3,9 % 12,7 % 21,8 % 43,6 % 21,8 % 1,2 % 21,2 % 48,2 % 29,4 % 4,1 % 20,7 % 36,7 % 38,5 %
Pääsee kuvitteellisesti tekemään... 37,3 % 35,3 % 17,6 % 9,8 % 18,2 % 27,3 % 32,7 % 21,8 % 5,9 % 28,2 % 31,8 % 34,1 % 5,3 % 19,5 % 32,5 % 42,6 %
Saa ratkaista ongelmia ja mysteereitä 47,1 % 27,5 % 17,6 % 7,8 % 18,2 % 41,8 % 25,5 % 14,5 % 11,8 % 35,3 % 36,5 % 16,5 % 7,7 % 30,2 % 34,9 % 27,2 %
Saa pelata draamaa 51,0 % 27,5 % 19,6 % 2,0 % 21,8 % 40,0 % 30,9 % 7,3 % 15,3 % 52,9 % 18,8 % 12,9 % 10,7 % 36,7 % 29,0 % 23,7 %
Eläytyminen (saa luoda hahmon ja... 35,3 % 35,3 % 17,6 % 11,8 % 7,3 % 25,5 % 41,8 % 25,5 % 3,5 % 23,5 % 35,3 % 37,6 % 2,4 % 18,3 % 36,7 % 42,6 %
Saa tutustua uuteen maailmaan 33,3 % 37,3 % 9,8 % 19,6 % 12,7 % 32,7 % 40,0 % 14,5 % 1,2 % 34,1 % 36,5 % 28,2 % 4,1 % 23,1 % 37,3 % 35,5 %
Oppii uusia asioita (esim. pelinjohtajana... 39,2 % 37,3 % 17,6 % 5,9 % 25,5 % 43,6 % 21,8 % 9,1 % 8,2 % 37,6 % 32,9 % 21,2 % 5,3 % 27,8 % 26,6 % 40,2 %
Aiempi scifi/fantasiaharrastuneisuus 34,6 % 28,8 % 23,1 % 13,5 % 14,5 % 18,2 % 36,4 % 30,9 % 10,6 % 29,4 % 31,8 % 28,2 % 13,0 % 21,9 % 33,7 % 31,4 %
Hahmon kehittyminen (uusien tasojen... 41,2 % 37,3 % 11,8 % 9,8 % 25,5 % 34,5 % 29,1 % 10,9 % 12,9 % 36,5 % 31,8 % 18,8 % 15,4 % 36,7 % 27,2 % 20,7 %


Seuraavana askeleena on tutkia löytyykö pelaamismotivaation perusteella erilaisia pelaajatyyppejä.

Masonin (2004, 5) mukaan käytetyin teoria aiheesta on "the Fourfold  Way taxonomy"  (Blacow  1980), jossa pelaajat ovat ryhmitelty neljään luokkaan "wargamer", "powergamer", "storyteller" ja "role-player". Muita luokkia ovat Wallis (1994) neliluokitus ("ongelmanratkaisu", "eläytyminen rooliin*", "eläytyminen hahmoon" ja epämääräisempi "improvisointi") ja Pohjolan (1999) nelijako ("eläytyjä", "simuloija", "dramaitsoija" sekä "pelaaja"). Harviainen (2003) puolestaan jakaa eläytymisen kolmeen alaluokkaan, hahmoon, todellisuuteen ja tarinaan eläytymiseen. Kun näitä alaluokkia kombinoidaan, saadaan kahdeksan eri tyyppistä pelaajaa (esim. powergamer vastaa "ei" kaikkiin eläytymisen alaluokkiin). Nämä kaikki ovat kuitenkin teorioita, eikä niitä ole testattu empiirisesti mitenkään.

* alkuperäinen teksti kuvasi tämä tyypin seuraavasti: type-play  (the manipulation character as a representative of a role which includes those role-plays used in business and other fields) 

Jos yllä olevilla teorioilla yhdistelemme väittämiä, voisimme saada esimerkiksi seuraavanlaisia luokkia:
  1. Salapoliisit ("ongelmanratkaisu")
    • Pääsee kuvitteellisesti tekemään
    • Saa ratkaista ongelmia ja mysteejä
    • Saa tutustua uuteen maailmaan
    • Oppii uusia asioita
  2. Eläytyjät
    • Saa pelata draamaa
    • Eläytyminen (saa luoda hahmon ja seurata sen kehitystä)
  3. Powergamer ("voittamista janoava pelaaja")
    • Jännitys
    • Hahmon kehittyminen (uusien tasojen, taitojen, varusteiden jne. saaminen)
  4. Luokka muu
    • Aiempi scifi/fantasiaharrastuneisuus
    • Tapaa kavereita säännöllisemmin
    • Hauskuus
Miltä sitten näyttää todellisuus aineiston perusteella?

Faktorianalyysin (Principal Component Analysis. Varimax Rotation with Kaiser Normalization) perusteella ideoimani teoreettinen luokitus ei toteudu. Ensinnäkin faktoreita muodostuu vain kolme (selittävät 56,2 % varianssista), jotka näkyvät alla olevasta taulukosta. Ensimmäiseen latautuu lähes kaikki kysymykset, joten päädyin nimeämään sen "eläytyjä-salapoliiseiksi". Toiseen latautui kolmannes kysymyksestä, osin päällekkäin edelliseen luokkaan. Päädyin kutsumaan heitä "tutkimusmatkailijoiksi", jotka mahdollisesti haluavat syventyä pelillisesti esim. Tolkienin tai Star Trekin maailmoihin. Kolmas luokka sai nimen "jännitystä kavereiden kanssa". Miten sinä nimeäisit luokat?

Mielenkiinnosta selvitin vastaajien faktoripisteiden korrelaatiota persoonallisuuteen, itsetuntoon, ikään, sukupuoleen (kyllä!) ja koulutustasoon. "Eläytyjä-salapoliisi"-pisteet korreloivat ulospäinsuuntautuneisuuteen (r=.200, p=.013) ja avoimuuteen (r=.340, p=.000). "Tutkimusmatkailu" korreloi hieman ikään (r= -.181, p=.019), sukupuoleen (r=.160, p=.039) ja koulutustasoon (r= -.263, p=.001), eli mustavalkoisesti "nuoremmat naiset". "Kaverit" puolestaan vain sovinnollisuuteen (r=.211, p=.009). Pelijohtajana toiminen ei korreloinut näihin faktoreihin.

Joka tapauksessa vaikuttaa siltä, että ainakaan tämä kysymyspaketti ei kohtaa teoreettisia ajatuksia pelaamisesta.




Vaikuttaisi siltä, että juuri scifin/fantasianharrastajia kannattaisi värvätä esim. järjestämällä Finnconissa pelipöytiä, jossa he pääsevät pelaamaan lyhyitä roolipelejä suosikkikirjoistaan. Tästä tulee mieleen Star Wars RPG:n mainos:


1 kommentti:

  1. BTW. alkuperäinen The Threefold Model löytyy täältä http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/

    VastaaPoista